28/01/2014 MCAFEE SECURE 認證的網站

https://www.mcafeesecure.com/RatingVerify?ref=www.HongKongCupid.com

2013年6月3日 星期一

**Windows*可*即時**預覽PSD、DDS、TGA、SGI﹑AI~!!**mysticthumbs – 多國語言版本 繁簡通用))=

**Windows*可*即時**
預覽PSD、DDS、
TGA、SGI﹑AI~!!
**mysticthumbs –
多國語言版本 繁簡通用))=

**在Windows下 PSD、
DDS、TGA、SGI﹑AI
即時預覽縮略圖,不需要
安裝無用的補丁,不用更
改繁複的修改,

只要一個小小的程式 ((就能可以的!!
**mysticthumbs – 多國語言版本
 繁簡通用
請根據OS 版本,x86 Installer
(32 bit OS) ,
x64 Installer (64 bit OS)
下載: http://mysticcoder.net/
mysticthumbs

安裝後,請在"控制台"或"文件夾"上方"
檢視"選擇"縮圖"
另外,PSD 取得縮略圖預覽的技巧
點選photoshop中的 “編輯" 選單,點選
“偏好設定" 中的檔案處理,
在 影像預視 中選擇 “永遠儲存" 再按
“確定" 鈕,之後重新儲存的PSD即會
同時儲存預視小圖了!!
**
Many image formats supported


Small icons

**
  • Photoshop, RAW Photography images,
  •  DirectX, Targa & PowerVR game
  • textures and all sorts of other images
  • never looked so good in Explorer!
  • All suported file types are all fully
  • configurable.
  • Transparency support - opaque,
  • transparent, checkerboard.
  • Image viewer to inspect all supported file 
  •  types via context menu.
  • Individual image customization via
  • context menu.
  • Embedded thumbnail or full
  • image extraction.
  • Enchanced support for native Windows
  • supported images, PNG, TIFF, BMP etc.
  • .wav sound files displayed as a waveform!
  • Customizable file type icon overlays.
  • Thumbnail adornment option, shadow
  • or flat (no frame).
  • Per image adjustments via context menu.
  • Force transparent thumbnails on
  • desktop option.
  • Regular updates.
  • Plugin support so you can add your
  • own formats.
  • **Languages: English, Arabic, Chinese,
  • Dutch, French, German, Greek, Hebrew,
  • Italian, Japanese, Korean, Portuguese,
  •  Russian, Spanish, Swedish.**
()+See a more complete feature list here**

**

Download v3.1.0 (Windows 8 / 7 / Vista

/ XP) 30 day free trial and enjoy seeing

your images in Explorer now!



Unified Installer for 32 and 
 64 bit Windows
This is both the trial 
 and full program.
Product keys supporting this 
 version (within the last year) 
 unlock all features.

Download

Install Notes

  • Starting from version 2.6.6 Mystic
  • Thumbs is signed using a Microsoft®
  •  Authenticode® Certificate. Do not
  • install if you have received from a
  • third party source and receive an
  • unknown publisher warning.
  • Install and updates require  
  • Administrator privileges 

**Example 0. How it works
In IE with IEWebGL installed, you create
an object element, instead of canvas element
as shown below. Then you can get webgl context
from that element as usually:
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script type="text/javascript">
    function InitWebGLContext() {
        var glCanvas = document.getElementById("glCanvas");
        // first, try standard WebGL context
        var gl = glCanvas.getContext("webgl");
        if (!gl) {
            // if failed, try experimental one
            gl = glCanvas.getContext("experimental-webgl");
        }
  
        if (!gl) {
            alert("Your browser does not support WebGL");
            return;
        }
  
        // here we get WebGL context - 
        // for demonstation let's show some info
        alert(
            "WebGL version=" + gl.getParameter(gl.VERSION) + "\n"
            "WebGL vendor=" + gl.getParameter(gl.VENDOR) + "\n" +
            "WebGL renderer=" + gl.getParameter(gl.RENDERER) + "\n"  
        );
    }
</script> 
</head>
  
<body onload="InitWebGLContext()">
<object style="width:100%;height:100%" id="glCanvas"
type="application/x-webgl"></object>
</body>
  
</html>


Example 1. Inlining into markup

Consider the very simple page with canvas and
WebGL context:
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script type="text/javascript">
    function InitWebGLContext() {
        var glCanvas = document.getElementById("glCanvas");
        // first, try standard WebGL context
        var gl = glCanvas.getContext("webgl");
        if (!gl) {
            // if failed, try experimental one
            gl = glCanvas.getContext("experimental-webgl");
        }
  
        if (!gl) {
            alert("Your browser does not support WebGL");
            return;
        }
  
        // here we get WebGL context - 
        // for demonstation let's show some info
        alert(
            "WebGL version=" + gl.getParameter(gl.VERSION) + "\n" +  
            "WebGL vendor=" + gl.getParameter(gl.VENDOR) + "\n" +
            "WebGL renderer=" + gl.getParameter(gl.RENDERER) + "\n"
        );
    }
</script> 
</head>
  
<body onload="InitWebGLContext()">
<canvas style="width:100%;height:100%" id="glCanvas"></canvas>
</body>
  
</html>
Now lets turn it to use IEWebGL or native
WebGL, depending on whether it is supported.
(Note: webglhelper.js is designed so, that if in
the future Internet Explorer will support WebGL
 natively - the library will choose native WebGL
 instead of IEWebGL plugin, so you will not have
to change your code to support new browser):
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<!-- required to use WebGLHelper object -->
    type="text/javascript">
</script>
  
<script type="text/javascript">
    function InitWebGLContext() {
        var glCanvas = document.getElementById("glCanvas");
        // first, try standard WebGL context
        var gl = glCanvas.getContext("webgl");
        if (!gl) {
            // if failed, try experimental one
            gl = glCanvas.getContext("experimental-webgl");
        }
  
        if (!gl) {
            alert("Your browser does not support WebGL");
            return;
        }
  
        // here we get WebGL context, let's show some info
        alert(
            "WebGL version=" + gl.getParameter(gl.VERSION) + "\n" +
            "WebGL vendor=" + gl.getParameter(gl.VENDOR) + "\n" +
            "WebGL renderer=" + gl.getParameter(gl.RENDERER) + "\n"
        );
    }
  
    function OnGLCanvasCreated(canvasElement, elementId) {
        InitWebGLContext();
    }
  
    function OnGLCanvasFailed(canvasElement, elementId) {
        alert("Your browser does not support WebGL");
    }
</script> 
</head>
  
<body>
<script id="WebGLCanvasCreationScript" type="text/javascript"
    style="width:100%;height:100%">WebGLHelper.CreateGLCanvasInline(  
        'glCanvas', OnGLCanvasCreated, OnGLCanvasFailed)
</script>
</body>
  
</html>
Here we replaced the original <canvas> element
with special <script> element. This script creates
<canvas> or <object> in place of itself. It detects if
the browser supports WebGL, and if it isn't and
browser is IE, it creates <object> element,
that loads IEWebGL plugin.

You see two new functions OnGLCanvasCreated
and OnGLCanvasFailed. They are handlers for
successful and unsuccessful canvas/object
creation result. The reason for fail can be user's
cancellation of the plugin installation in IE. The
handlers are very convenient. All handling of plugin installation, updates and initialization is
hidden inside WebGLHelper.js library, you don't
have to worry about all that stuff.

Also, as you see, you can still use style attribute
on <script> element, although it can't be applied
to <script> element directly, it is applied (copied)
 to <canvas> or <object> element by the script.
Separate CSS definitions can also be applied to
 <canvas> or <object> element, using id ("glCanvas"
in this example), you pass to WebGLHelper.CreateGLCanvasInline().

Using WebGLHelper.js is very easy. If you
already have existing WebGL pages and want
your site to work in Internet Explorer and with
IEWebGL, only few lines of code are needed!
If your user hasn't installed IEWebGL plugin yet,
 or if newer IEWebGL plugin version is available,
 the browser will propose to install or update plugin.
 In all other WebGL capable browsers there will be
no superfluous messages.


Example 2. Creating canvas and getting WebGL

context from JavaScript

The Example 1 shows declarative style of creating
canvas, but you may decide to create canvas
from JavaScript. Lets look the sample page code:
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    type="text/javascript">
</script>
</head>
  
<script type="text/javascript">
    function InitWebGLContext() {
        var glCanvas = document.getElementById("glCanvas");
        // first, try standard WebGL context
        var gl = glCanvas.getContext("webgl");
        if (!gl) {
            // if failed, try experimental one
            gl = glCanvas.getContext("experimental-webgl");
        }
  
        if (!gl) {
            alert("Your browser does not support WebGL");
            return;
        }
  
        // here we get WebGL context, let's show some info
        alert(
            "WebGL version=" + gl.getParameter(gl.VERSION) + "\n" +
            "WebGL vendor=" + gl.getParameter(gl.VENDOR) + "\n" +
            "WebGL renderer=" + gl.getParameter(gl.RENDERER) + "\n"
        );
    }
  
    function OnGLCanvasCreated(canvasElement, elementId) {
        InitWebGLContext();
    }
  
    function OnGLCanvasFailed(canvasElement, elementId) {
        alert("Your browser does not support WebGL");
    }
  
    function Init() {
        var cnv = WebGLHelper.CreateGLCanvas(
            document.getElementById('renderArea'),
            'glCanvas', false, OnGLCanvasCreated, OnGLCanvasFailed);
    }
</script>
  
</head>
  
<body onload="Init()">
<div id="renderArea">
<!-- we want to create canvas inside this div, using JavaScript -->
</div>
</body>
</html>
This example creates child element
(<canvas> or <object>, depending of
 browser capabilities) inside parent <div>.
 Init() function is executed after browser finished
loading the page body and WebGLHelper.
CreateGLCanvas() creates canvas using
the same handlers as in previous sample.


Example 3. Creating WebGL context with helper

Different browser vendors use the
"exprimental-" prefix while their WebGL
 implementations evolve, so to be ready for final implementations, we should write code, that tries
to create WebGL context, using standard context 
name that is "webgl", and "experimental-webgl". WebGLHelper.js have the utility function for that.
Let's look the sample code.
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<!-- required to use WebGLHelper object -->
    type="text/javascript">
</script>
  
<script type="text/javascript"> 
    function InitWebGLContext() {
        var gl = WebGLHelper.GetGLContext(
            document.getElementById("glCanvas"));
  
        if (!gl) {
            alert("Your browser does not support WebGL");
            return;
        }
  
        // here we get WebGL context, let's show some info
        alert(
            "WebGL version=" + gl.getParameter(gl.VERSION) + "\n" +
            "WebGL vendor=" + gl.getParameter(gl.VENDOR) + "\n" +
            "WebGL renderer=" + gl.getParameter(gl.RENDERER) + "\n"
        );
    }
  
    function OnGLCanvasCreated(canvasElement, elementId) {
        InitWebGLContext();
    }
  
    function OnGLCanvasFailed(canvasElement, elementId) {
        alert("Your browser does not support WebGL");
    }
</script> 
</head>
  
<body>
<script id="WebGLCanvasCreationScript" type="text/javascript"
    style="width:100%;height:100%">WebGLHelper.CreateGLCanvasInline(  
        'glCanvas', OnGLCanvasCreated, OnGLCanvasFailed)
</script>
</body>
  
</html>
This example is slightly modified version of the
 Example 2. If neither standard, nor experimental
WebGL context can be created, WebGLHelper.CreateGLContext() returns null;


Example 4. Styling plugin loading screen

When IE user comes to IEWebGL compatible
 site for the first time, he sees the plugin loading
 splash screen,
Loading screen
you can adapt this screen to your site's look
and feel, by using special property of 
WebGLHelper object.
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<!-- required to use WebGLHelper object -->
    type="text/javascript">
</script>
  
<script type="text/javascript"> 
    function OnGLCanvasCreated(canvasElement, elementId) {
          
    }
  
    function OnGLCanvasFailed(canvasElement, elementId) {
          
    }
</script> 
</head>
  
<body>
<script id="WebGLCanvasCreationScript" type="text/javascript"
    style="width:100%;height:100%">
    WebGLHelper.autoLoadScreen.innerHTML = "DEMO DESIGN HERE";
    WebGLHelper.CreateGLCanvasInline(
        'glCanvas', OnGLCanvasCreated, OnGLCanvasFailed);
</script>
</body>
  
</html>

Standard compatibility

IEWebGL fully implements WebGL v1.0
specification. See our unit tests in the next section.

The important feature of IEWebGL is support
of JavaScript debugger:
JavaScript debugger

and console error logging:
console error logging

Unit tests

We publish our unit test suite to unsure
standard compatibility and interoperable
behaviour with another webgl implementations.

TypedArray unit tests:

ArrayBuffer, Uint8Array, Int8Array,
 Uint16Array, Int16Array, Uint32Array,
Int32Array, Float32Array, Float64Array,
DataView, Mixed

WebGL objects unit tests:

WebGLRenderingContext, WebGLShader,
 WebGLBuffer, WebGLProgram, WebGLTexture, WebGLRenderbuffer, WebGLFramebuffer, WebGLExtensions, WebGLFunctional

Non-standard behaviour

1. Texturing

IE6, IE7 and IE8 browsers do not support
HTML5 video and canvas so textures can't be
created from that objects.
2. Events
In IE6, IE7 and IE8 WebGL's
"webglcontextcreationerror",
"webglcontextlost" and "webglcontextrestored"
events are emulated using "onerror" event.
 To distinguish WebGL event from others, check the "webglEventType" property of the event object,
 it contains the name of WebGL event.

3. Draw canvas to canvas

HTML canvas specification says that you can
draw image from one canvas to another canvas
using 2d context's drawImage() method. As
specification says drawImage() can draw image,
canvas or video elements. As you know, IEWebGL
plugin is actually an object element, so it can't be
 drawn to regular canvas directly. Here we show
the way how to use non-standard IEWebGL
extension to achieve the same result.
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
function CopyCanvas() {
    var nativeCnv = document.getElementById("nativeCanvas");
    nativeCnv.width = nativeCnv.scrollWidth;
    nativeCnv.height = nativeCnv.scrollHeight;
    var webglCnv = document.getElementById("webglCanvas");
          
    var ctx2D = nativeCnv.getContext("2d");
  
    // standard way
    // ctx2D.drawImage(webglCnv, 0, 0);
  
    // IEWebGL extension way
    webglCnv.updateNativeCanvas();
    ctx2D.drawImage(webglCnv.getNativeCanvas(), 0, 0);
}    
The webglCnv.updateNativeCanvas() call 
updates hidden canvas created by IEWebGL
 plugin with current IEWebGL plugin picture.
The webglCnv.getNativeCanvas() method
 returns the hidden canvas object, and you
can use it anythere as any other native canvas.


4. Read binary data from XMLHTTPRequest

object in IE8 and IE9 (as they do not support .responseType="arraybuffer")

Using IEWebGL you can create any TypedArray   object from xhr.responseBody:
?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
function loadArrayBuffer(uri, callback) {
  
  var xhr = new XMLHttpRequest();
  xhr.open('GET', uri, true);
  //xhr.responseType = "arraybuffer"; // for modern browsers
  xhr.onreadystatechange = function(e) {
    if (xhr.readyState == 4 && xhr.status == 200) {
        var byteView = new Uint8Array(xhr.responseBody); // for IE8 and IE9
        callback(byteView.buffer);
      //callback(xhr.response); // for modern browsers
    }
  }
  xhr.send(null);
  
}    

Special settings

1. Local content

To allow IEWebGL plugin to load local content,
create empty file named "IEWebGLAllowLocalContent"
(without extension) in your Windows directory~~

&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&

))~Windows XP/VISTA/7/8捷徑圖示不見?!>>修復~~



))~Windows XP/
VISTA/7/8捷徑圖示
不見?!>>修復~~

*不知搞了什麼的東西,在第二天
啟動windows發現工具列的右下角
所有的捷徑圖示不見了,
例如︰音量圖示﹑防毒軟體圖標﹑印表機圖示
等,在無緣無故消失的情況下,嘗試了幾項的
解決方法,總結以下的方法均適合
windows xp﹑vista﹑7﹑8系統***

*方法一︰
1. 首先開啟顯示副檔名以及顯示隱藏檔案–
windows XP在任一資料夾\工具\

資料夾選項\檢視\勾選顯示隱藏檔案
取消勾選隱藏已知副檔名
VISTA、Win7、Win8在任一資料夾\
組合管理\資料夾選項\檢視\勾選顯示隱藏
檔案取消勾選隱藏已知副檔名

2. 進入C:\Users\Admin
(或是您的帳戶名稱)\AppData\Local
 底下找到文件 IconCache.db 這份檔案
首先複製這份文件的檔案名稱 IconCache.db
刪除此檔案後新增一個記事本,並將記事本
名稱貼上剛複製好的檔名 IconCache.db
, 要連附檔名都改到*嘿*!!沒改副檔名是沒用的
3. 接著對手動建立的 IconCache.db 
點右鍵\內容\勾選唯讀
一定要勾,重新開機後才會重置此檔案
重新啟動系統後再進來同個地方取消唯讀

方法二︰
首先在工具列上按右鍵 > 選擇工作管理員
(Task Manager)
(或是同時按鍵盤3鍵 alt+delete+ctrl)
1. 處理程序(Process) > 點選 explorer.exe >
 結束工作(結束處理程序)
2. 檔案 > 新工作 > 輸入 explorer.exe > 確定
說明︰這方法有可能重新啟動電腦後失效,
如果重新開機發現有此問題,請接著以下
的方法繼續….

維修實錄:
1. 參考此網頁的「※桌面右下角的工作列
圖示有些部份消失(或喇叭圖示不見)」這段..
2. 下載第一個檔案systray_cleanup.reg
(請右鍵"另存“),下載後,並雙擊滑鼠點選
登錄,再後重新開機,如果無效請再看
以下步驟。
3. 下載第二個檔案systray.reg(請右鍵"另存“)
,下載後,並雙擊滑鼠點選登錄,並雙擊滑鼠
點選登錄,再後重新開機,如果無效請再看
以下步驟。
到此應該能夠解決了,但是若是還沒有成
功的,請下載以下第三個檔案。
4. 下載第三個檔案systray_plus.reg
(請右鍵"另存“),下載後,並雙擊滑鼠點選
登錄,並雙擊滑鼠點選登錄,再後重新開機~~!
******************************************************************************

*FlashFXP**)多國語言版含繁簡中文^^~


   **FlashFXP**
)多國語言版
含繁簡中文^^~

&軟體名稱:FlashFXP軟體語言:多國語言(含繁體中文及簡體中文)
軟體性質:FTP/FXP 軟體
系統支援:Windows 98/2000/XP/2003/Vista/WIN7/WIN8/Linux/Mac OSX
官方網站:
http://www.flashfxp.com

FlashFXP 是一個簡單易用的 FTP 下載工具,雖然它的功能並不
出眾,但是對於一般的使用者來說卻已經是綽綽有於了!!!
1.可以防止連線中斷:
當我們使用FTP程式的時候常常會遇到因  

對方 FTP Server 作業逾時而斷線,這種狀  
況特別容易發生在 FTP Server 傳輸速度過
慢的情況下,而在 FlashFXP 之中有自動發
出 pin 的功能以確保與 FTP Server 保持
連線的功能。
2.可以選擇要顯示的目錄以及檔案:
要在 FTP Server 之中找尋我們所需要的檔

案就如同大海撈針一般不容易,但是在 
FlashFXP 之中我們可以設定要顯示出來
的檔案類型有那些,這樣便可以減短我們 
找尋檔案的時間。
3.可以自定喜愛的 FTP Sever 的位置:
您可以將 FTP Server 當作是書籤一樣的 

管理,而且更特別的是可以將這些書籤檔 
案運用不同種的顏色來加以區別管理。
4.可以將一般常用的 FTP Command 加以  
 Group 起來以方便操作。
5. 支援 FTP Proxy、Socks 3 & 4規格,
讓您在 FTP Sever 上要下載軟體的速度 
可以加快。
6.簡易的操作方式:
FlashFXP 的操作方式相當簡單,您只要 

將需要的檔案從遠端的 FTP Server 的檔案 
拖曳到自己的電腦上便可以開始下載的功作。
7.具有 FTP Command 編輯的功能:
如果您是一個使用FTP的老手對於

FlashFXP 所提供的功能覺得還不夠快速 
便利的話,可以使用命令編輯的功能來增 
進您的 FTP 下載工具的工作效率。

FlashFXP下載地址:
http://www.flashfxp.com/download
安裝序號(註冊碼):FLASHFXPvwCYA16pvwAAAAC2WpcNKwTn
wbveeFsasruCD7nTNEqX/qsvG2UWCyy
zmq8cYPqQAZVLclU3WLP9a1BBDpcCD
PBi37v4mlDCL0hAL/D+yVcY1xiEyEGW
J9msVQ9BN1PN8n9o5TtxNH6GPsKd1655T
djSJqvksIQfOMeVcG/KngWSJxpEAqPT
LU0kJSkjKktdvdUni+hN2AQVCxco22m
/XzEyVMSz34G2eBU55WXffnsVnf
ObC7VFmA== 

 FLASHFXPTHowMHpMvQAAAACkXLcMt
wbzzunwW2kibU8G7sohFVdzWYbxg6dS
lqidT5y3OzIBJNzq6TxhBF6tBBtT52
b0/+hi2AgXEsMixB/08ycmzcl83Zpv
bv9JTAmMySIYhfk13qL+wcHUKy3+bJK
Qg1u5+GfupGl6fhyXiXEdviCL8qlfrZ
0yxhlvuS1aK47hgge62C9891kehcKaK
z43sHE68XtzTQ8fNWqDYLiaZuIA  
**************

FlashFXP Crack Hack不是訪間的綠色
破解程式,也不是免安裝版本,
是原生破解檔案,即不動程式任何東西,
直接能夠破解官方版本的註冊碼….
而且這個檔案理應適合後續版本使用。
檔案包含破解檔案及註冊碼,親測成功.!!

FlashFXP軟體下載地址:
FlashFXP多國語言版含繁簡中文
FlashFXP破解檔案:
FlashFXP破解補丁
破解後請繼續以下的操作▼
禁止 FlashFXP 在啟動時會連接到網站
的服務器檢查許可的註冊碼
*序號*是否合法
務必將以下添加到hosts文件裏面:
(hosts文件在這個路徑目錄下:
C:\WINDOWS\system32\drivers\
etc\hosts) winxp 使用WordPad軟件打開文件
127.0.0.1 secure.flashfxp.com
127.0.0.1 liveupdate.inicom.net
127.0.0.1 update.inicom.net
127.0.0.1 inicom.net
127.0.0.1 www.inicom.net
127.0.0.1 liveupdate.flashfxp.com
127.0.0.1 update.flashfxp.com
127.0.0.1 flashfxp.com
127.0.0.1 www.flashfxp.com


&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&

2013年6月2日 星期日

``q``*CamFrog**視訊聊天下載*~!**無需**網路攝影機來與他人見面~))



` ``q``*
CamFrog**
視訊聊天下載*~!**無需**網路攝影機來與他人見面~))

**CamFrog視訊聊天功能

一對一視訊聊天並加入視訊聊天室。
**無需**網路攝影機來與他人見面~))
Camfrog在所有的防火牆、路由器和無線網路的後面執行。
在我們的使用者清單中,可以很容易地找到新朋友進行視訊聊天。
這是一個小檔案的下載,只有7.4MB !
 用數據機連接,下載只需要不到15分鐘。

官方網站:
http://download.camfrog.com/zh-t
軟體語言:多國語言 含繁體中文和簡體中文介面
CamFrog視訊聊天下載網址:
請按此 

**獲取免費的Camfrog視訊聊天

6.5 Windows (7.63MB)

一對一視訊聊天並加入視訊聊天室。
  • 無需網路攝影機
  • 來與他人見面。
  • Camfrog在所有的
  • 防火牆、路由器和無線
  • 網路的後面執行。
  • 在我們的使用者清單中,
  • 可以很容易地找到新朋友
  • 進行視訊聊天。
  • 這是一個小檔案的下載,
  • 只有7.6MB。 用數據機連接,
  • 下載只需要不到15分鐘。
更多Camfrog網路攝影機軟體
其他Camfrog用戶端


Camfrog伺服器軟體

Server (Windows)


Room Server (Windows & Linux) 


Camfrog行動版


Camfrog助手應用程式

 
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&

~&# 1 #*【線上服務】**數十種免費。免下載。線上修圖改圖.*文字.*換臉.*閃字.*濾鏡特效網站☆**

~&*# 1 #{*線上服務*數十種免費^
免下載。線上修圖改圖.*文字.*
換臉.*閃字.*濾鏡特效網站☆**
CHT .CS  .FR . US.ESP .ITA .
DEUT .Pilip .NED LAND .多國版本*

**{ 1 }.PhotoVisi  *

相片拼貼拼圖**圖片

 拼貼控制器**~

**MILO201305121095859 **
   Q~三步驟完成相片拼貼拼圖,有百種模版可直接套用,同時
上傳多張圖片,能自行調整位置及文字說明,增添生活樂趣**
 *****************************************
{ 4 }. WishAFriend   改圖相片濾鏡~照片特效 、 生日祝賀  、 趣味照片、 雜誌封面、 Facebook的封面照片邊框特效 

MILO201305121085046  *

*****************************************


*{ 5 }
Rasterbato   線上創作列印輸出室內外  超大型 
 廣告、海報,最大可達  8公尺 * 8公尺  
 ( 限制為1000頁 )。可比對海報與假人模擬相對大小、
調整輸出精緻點及彩色模式。
要列印輸出無限制大小的海報POSTER,請下載 rasterbation 軟體 免安裝
MILO201305121152744. *

*********************************************

{ 6 }.
Ipiccy   有化妝細膩臉像的改圖高手~方便齊全基本修圖、
百種特效、貼紙圖庫、海報、邊框、圖層群組、美味食物、
RGB曲線等優化圖片 及 海報製作特效。(無中文輸入)
MILO201305121084843   *

**********************************************

( 7 ))..
FotoFlexer   中文介面改圖高手~齊全基本修圖、百種特效、
貼紙圖庫、換臉、泡泡對話、卡片、邊框、海報、皺紋、斑點、
圖層群組、智慧剪刀、智慧變形、RGB曲線等優化圖片 及 海報
製作特效。(無中文輸入)
MILO201305121090530  **

**********************************************

( 8 ))..
Pycture   改善優化圖片、炭筆畫、顏色光照、
邊框 及 雜誌封面特效。
MILO201305121142154 **

**********************************************


(( 9 )).. 
Picozu   支援圖層Layer、中文字體、內建百種濾鏡、
支援Picasa、FaceBook等各類圖片空間及網頁上傳,
是修圖改圖、強化影像的好幫手。
MILO201304121085121**


**********************************************


( 10 ))..
ImgFlip   上傳圖片、影片或Youtube連結創造Gif動畫圖片,
支援  FLV,AVI,MOV,MP4,MPG,MPEG,WMV,3GP,ASF,
SWF,OGG,H264,RM 格式,最大40MB、10分鐘
17dn7   **


**************************************&&&&&&&&&&&&&&&&&&

**製作_*閃字底圖**)圖文教程{ 3 }**~^


**製作_*閃字底圖**)
圖文教程{ 3 }**~^

((使用軼件:
Ulead Gif Animator 5
如果沒有軟件,請到以
下網址下載..
下載軟件Link :

Ulead GIF Animator 5繁體
中文化正式註冊版
<–永久有效.如果不能
下載./請留言/下載安裝完成後/打開軟件
/按以下教學步驟做..
概述 :以下圖片需要有文字閃底,如沒有者^
提供了以下一張圖作教學提材勻a垕^

提示: 如果看不到圖片或圖片過大.
請點擊圖片.圖片自動放大到適合
的效果預覽…
開始加邊框教學:

第一步看以下圖片 :

第二步看以下圖片 :

第三步看以下圖片 :

第四步看以下圖片 : 請依照圖片介竟
數字步驟做

第五步看以下圖片 : 

第六步看以下圖片 : 請依照圖片介竟
數字步驟做

第七步看以下圖片 : 請依照圖片介竟
數字步驟做

第八步看以下圖片 : 請依照圖片介竟
數字步驟做

第九步看以下圖片 : 

完成作品︰

>>>>>完成**
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&

**{ Android }**JAVA*当中变量什么时候需要初始化?~!

**{ Android }**JAVA*
当中变量什么时候需要
初始化?~!

*^1. 对于类的成员变量,
不管程序有没有显式的
进行初始化,Java虚拟机
都会先自动给它初始化为
默认值。 
 默认值如下:
             Boolean      false
             Char           '\u0000'(null)
             byte            (byte)0
             short           (short)0
             int               0
             long            0L
             float            0.0f
             double        0.0d
2. 局部变量声明之后,Java虚拟机就不
会自动给它初始化为默认值,因此局部变
量的使用必须先经过显式的初始化。
      但是需要声明的是:对于只负责接收一
个表达式的值的局部变量可以不初始化,
参与运算和直接输出等其它情况的局部变量
需要初始化。
通过下面这个测试可以看到JVM对哪些数据
初始化,哪写数据不初始化:
public class TestStatic {
 static int x; //类的成员变量,JVM负责
初始化 * static int method()
 {
    int y=0;  //此处必须自己初始化,
它不属于类成员变量,是个method的局
部变量,JVM不负责初始化
    return y;
 }
 public static void main
(String[] args) {
     TestStatic as=new TestStatic();
     int z=0;  //此处必须自己初始化,它不
属于类成员变量,是个主函数里的局部
变量,JVM不负责初始化
     int aa=3; //此处aa参与了运算,
所以必须初始化
     aa=aa+2;
     int a=1,b=2,max; //max只是负责接收
表达式的值,不需要初始化
     max=a>b?2:1;
     System.out.println(max); //1     System.out.println(aa); //5   
 System.out.println("z="+z); //z=0     System.out.println("x="+as.x);
 //x=0
    System.out.println("y=
"+as.method()); //y=0 }
}
总结为一句话便是:
 类里定义的数据成员称为属性,属性可不赋
初值,若不赋初值则JAVA会按上表为其
添加默认值;方法里定义的数据成员称为
变量,变量在参与运算之前必须赋初值~~!
QQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQ